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In che modo Mooveteam ha aiutato Creatics a sviluppare progetti educativi destinati al governo olandese.

Autore:
Roberto Teixeira

Mooveteam è una piattaforma che consente di creare attività gamificate utilizzando dispositivi mobili, come smartphone e tablet. E anche se questa definizione può sembrare semplice, le possibilità di creazione all’interno della piattaforma sono estremamente ampie. Disponiamo di numerosi casi ed esempi ispirazionali, che vanno da semplici attività per piccoli gruppi fino a esperienze gamificate complesse e su misura, svolte simultaneamente in tutto il mondo.

Uno dei partner dell’azienda che è riuscito a cogliere l’essenza di Mooveteam e a trasformarla in progetti straordinari è Rick Van Balen, responsabile sviluppo commerciale e prodotto presso Creatics. L’azienda è un fornitore B2B di prodotti e concept innovativi per agenzie eventi e clienti istituzionali e pubblici.

In questo contesto è nato Cyber24: un escape game educativo sviluppato in collaborazione con la polizia olandese e con esperti di educazione. Qui puoi scoprire come è nata l’idea e quanto sia stato importante il partenariato con Mooveteam per realizzare il progetto.

Progetti che costruiscono il futuro

Mooveteam fornisce il framework necessario per realizzare attività gamificate in grado di contribuire allo sviluppo della società, come nel caso dell’educazione. Cyber24, ad esempio, propone una serie di attività che hanno l’obiettivo di insegnare ai bambini come navigare in sicurezza su Internet.

«La gamification non è necessariamente il futuro dell’educazione, ma è uno strumento potente per supportare questo processo, trasformando l’insegnamento tradizionale in un’attività molto più coinvolgente che aiuta a interiorizzare meglio le lezioni. Credo in particolare che un utilizzo settimanale di tre o quattro ore di questo tipo di strategia gamificata possa essere un grande supporto allo studio, e ci sono ricerche che confermano questa idea. Si possono, ad esempio, usare i giochi per portare innovazione e coinvolgimento in classe. Nei Paesi Bassi esistono molti progetti seri di giochi educativi in sviluppo e questo è un mercato in crescita,» afferma.

Quelli che Rick definisce “progetti seri di giochi” sono attività gamificate che permettono ai partecipanti di imparare attraverso l’esperienza, prendendo decisioni che influenzano direttamente lo svolgimento del gioco. Per realizzare correttamente questi progetti è necessario trovare il giusto equilibrio tra obiettivi didattici: non basta fornire informazioni, ma bisogna garantire un reale apprendimento.

È inoltre importante sottolineare che questo tipo di progetto è un ibrido tra elementi fisici e digitali, con strumenti che supportano sondaggi, attività interattive, ricompense e sistemi di punteggio. Anche funzionalità come la realtà aumentata sono più che benvenute.

Ma questo mercato è davvero in crescita? Secondo l’esperto, sì. «Il governo vuole che la popolazione e i bambini siano consapevoli di questi temi e dei problemi ad essi correlati. Come possiamo formarli a comprendere i pericoli esistenti? Cosa possiamo fare per renderli più consapevoli? Con questo obiettivo iniziamo lo sviluppo dei progetti. La maggior parte delle volte avvengono con Mooveteam, ma a volte gli utenti non vogliono usare l’iPad e troviamo altre soluzioni. Ci sono anche altri clienti, ma la maggior parte delle richieste proviene dal governo, che vuole prevenire che i bambini vengano coinvolti in attività criminali», spiega.

La cosa più importante è che questi giochi non sono pensati per il classico modello davanti a uno schermo, con l’utente seduto per ore. Si tratta di un escape game in cui bisogna risolvere enigmi fisici in modo collaborativo, utilizzando l’app sul dispositivo per inserire le risposte. In questo contesto, oltre a Cyber24, l’azienda ha sviluppato anche un gioco per rafforzare l’istruzione professionale nelle scuole superiori.

Ecco come è iniziato tutto:

James racconta che hanno ricevuto una richiesta da un cliente: «come possiamo creare un gioco per insegnare la cybersecurity?». Una richiesta semplice che ha dato vita non solo a un prodotto, ma anche a nuove opportunità di mercato.

«Avevano questa esigenza specifica e l’abbiamo risolta ricreando esattamente i problemi che gli studenti potrebbero affrontare. Ho progettato la valigetta, le scatole e il sistema di chiusura. Abbiamo acquistato una valigia e siamo andati in una fabbrica per realizzare componenti su misura. Gli enigmi, i QR code, i video, la narrazione e il prototipo finale sono stati creati dal nostro team con il supporto di uno studio di design», racconta.

L’obiettivo principale è che i bambini giochino, facciano domande, svolgano esercizi e risolvano problemi. Sia gli studenti che gli insegnanti partecipano, dimostrando che è possibile educare in modo ludico e coinvolgente.

Un sentito ringraziamento al nostro partner Rick Van Balen per aver gentilmente risposto alla nostra intervista.

Intervistatrice: Denise Norões
Articolo a cura di Carol Tavares

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