Mooveteam est une plateforme qui permet de créer des activités gamifiées en utilisant des appareils mobiles, tels que des smartphones et des tablettes. Et bien que cette définition semble simple, les possibilités de création au sein de la plateforme sont vastes. Nous disposons de nombreux cas d’usage et d’exemples inspirants, allant de simples tâches destinées à de petits groupes à des activités gamifiées complexes et sur mesure, organisées simultanément aux quatre coins du monde.
L’un des partenaires de l’entreprise qui a su capturer l’essence de Mooveteam et la transformer en projets remarquables est Rick Van Balen, responsable du développement commercial et produit chez Creatics. L’entreprise est un fournisseur B2B de produits et concepts innovants pour les agences événementielles ainsi que pour des clients institutionnels et publics.
Dans ce contexte, Cyber24 a été créé : un escape game éducatif développé en collaboration avec la police néerlandaise et des experts en éducation. Vous pouvez en savoir plus ici sur la manière dont l’idée est née et sur l’importance du partenariat avec Mooveteam pour mener ce projet à bien.
Des projets qui façonnent l’avenir

Mooveteam fournit le cadre nécessaire pour réaliser des activités gamifiées pouvant contribuer au développement de la société, notamment dans le domaine de l’éducation. Cyber24, par exemple, propose une série de missions visant à apprendre aux enfants comment naviguer sur Internet en toute sécurité.
« La gamification n’est pas nécessairement l’avenir de l’éducation, mais c’est un outil puissant pour accompagner ce processus, en transformant l’enseignement traditionnel en une activité beaucoup plus engageante qui aide à mieux assimiler les leçons. Je pense particulièrement qu’une utilisation hebdomadaire de trois à quatre heures de ce type de stratégie gamifiée peut constituer un excellent soutien pour les études, et des recherches confirment cette approche. On peut, par exemple, utiliser les jeux pour apporter de l’innovation et de l’engagement en classe. Aux Pays-Bas, de nombreux projets sérieux de jeux éducatifs sont en cours de développement et il s’agit d’un marché en forte croissance, » explique-t-il.
Ce que Rick appelle des projets sérieux de jeux correspond à des activités gamifiées qui permettent aux participants d’apprendre par l’expérience, en prenant des décisions qui influencent directement le déroulement du jeu. Pour réussir ce type de projet, il est essentiel de trouver le bon équilibre entre les objectifs pédagogiques : il ne suffit pas de surcharger l’utilisateur d’informations, mais il faut aussi garantir un véritable apprentissage.
Il est également important de noter que ce type de projet combine des éléments physiques et en ligne, avec des outils permettant les enquêtes, les tâches interactives, les récompenses et les systèmes de scoring. Des fonctionnalités comme la réalité augmentée sont également les bienvenues.
Mais ce marché est-il réellement en croissance ? Selon l’expert, oui. « Le gouvernement souhaite que la population et les enfants soient sensibilisés à ces problématiques. Comment peut-on les former à comprendre les dangers existants ? Que pouvons-nous faire pour les rendre plus conscients ? C’est dans ce contexte que nous lançons le développement de ces projets. La plupart du temps, ils sont réalisés avec Mooveteam, mais parfois les utilisateurs ne souhaitent pas utiliser l’iPad, et nous trouvons d’autres solutions. D’autres clients existent, mais la majorité de ces demandes provient du gouvernement, qui souhaite empêcher que les enfants soient entraînés dans des activités criminelles », explique-t-il.
Plus important encore, ces jeux ne sont pas conçus pour un modèle classique d’écran d’ordinateur où l’utilisateur reste assis pendant des heures. Il s’agit d’un escape game où les participants doivent résoudre des énigmes physiques en équipe tout en utilisant l’application sur l’appareil pour valider leurs réponses. Dans ce contexte, en plus de Cyber24, l’entreprise a également développé un jeu visant à renforcer l’enseignement professionnel dans les lycées.
Voici comment tout a commencé :

James nous explique qu’ils ont reçu une demande client : « comment créer un jeu pour enseigner la cybersécurité ? ». Une demande simple qui a donné naissance non seulement à un produit, mais aussi à de nouvelles opportunités pour un marché émergent.
« Ils avaient ce besoin précis et nous l’avons résolu en recréant exactement les problèmes auxquels les étudiants pourraient être confrontés. J’ai conçu le cas, les boîtiers et le système de verrouillage. Nous avons acheté une malle et nous sommes allés dans une usine pour faire fabriquer des éléments sur mesure. Les énigmes, les QR codes, les vidéos, le storytelling et le prototype final ont tous été créés par notre équipe avec l’aide d’un studio de design », raconte-t-il.
L’objectif principal est que les enfants jouent, posent des questions, réalisent des exercices et résolvent des problèmes. Les élèves comme les enseignants participent, prouvant qu’il est possible d’éduquer de manière ludique et engageante.
Un grand merci à notre partenaire Rick Van Balen pour avoir gentiment répondu à notre interview.
Intervieweur : Denise Norões
Rédactrice : Carol Tavares

