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Cómo Mooveteam ayudó a Creatics a fomentar proyectos educativos creados para el gobierno holandés

Publicado:
Nov 23, 2022
Última actualización:
May 15, 2023
Roberto Teixeira
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Moovetem es una plataforma que permite la creación de actividades gamificadas mediante el uso de dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. Y aunque esta definición parezca simple, las posibilidades de lo que se puede crear dentro de la plataforma son inmensas. Tenemos una variedad de casos y ejemplos inspiradores, que van desde tareas simples creadas para grupos pequeños hasta actividades gamificadas complejas y personalizadas que tienen lugar simultáneamente en todo el mundo.

Uno de los socios de la empresa que logró capturar la esencia de Mooveteam y convertirla en proyectos increíbles es Rick Van Balen, New Business and Product Development en Creatics. La empresa es un proveedor B2B de productos y conceptos innovadores para agencias de eventos y clientes gubernamentales, clientes de agencias públicas.

En este escenario, se creó Cyber24: un juego de escape educativo desarrollado en asociación con la policía holandesa y expertos en educación. Aquí puede obtener más información sobre cómo se les ocurrió la idea y cuán importante fue asociarse con Mooveteam para entregar el proyecto.

Proyectos que fomentan el futuro

Mooveteam proporciona el marco necesario para llevar a cabo actividades gamificadas que pueden desarrollar nuestra sociedad, como es el caso de la educación. Cyber24, por ejemplo, proporciona una serie de tareas que tienen como objetivo enseñar a los niños cómo estar seguros cuando navegan por Internet.

“La gamificación no es necesariamente el futuro de la educación, pero es una herramienta poderosa para ayudar en este proceso, al transformar la enseñanza tradicional en una actividad mucho más fresca que ayuda a internalizar mejor las lecciones. Particularmente, creo que el uso semanal de tres a cuatro horas de este tipo de estrategia gamificada puede ser un gran apoyo para los estudios, y hay investigaciones que respaldan este pensamiento. Puede, por ejemplo, utilizar juegos para llevar la innovación y el compromiso al aula. En los Países Bajos, se están creando muchos proyectos serios de juegos para la educación en este momento y este es un mercado en crecimiento”, dice.

Lo que Rick llama proyectos serios de juegos son aquellas actividades gamificadas que hacen que los participantes aprendan por experiencia, ya que deben tomar decisiones que afectan directamente al juego y su curso. Para que este proyecto esté bien hecho, es necesario combinar los objetivos de aprendizaje en la proporción adecuada, no basta con llenar de información al usuario, sino que al mismo tiempo debe estar enfocado al aprendizaje.

También es importante señalar que este tipo de proyecto es un híbrido de elementos físicos y en línea, con herramientas que ayudan con encuestas, tareas interactivas, recompensas y puntuación. Funciones como la realidad aumentada también son más que bienvenidas.

Pero, ¿realmente está creciendo este mercado? Según el experto, sí lo es. “El gobierno quiere que la población y los niños conozcan el tema y los problemas que lo rodean. ¿Cómo podemos entrenarlos para que comprendan los peligros que existen? ¿Qué podemos hacer para que sean más conscientes de estos peligros? Con esto en mente, comenzamos el proceso para desarrollar los proyectos. La mayoría de las veces ocurren con Mooveteam, pero a veces los usuarios no quieren usar el iPad y buscamos otra forma. Hay otros clientes, pero la mayoría de esas solicitudes provienen del gobierno, que quiere evitar que los niños sean engañados para realizar actividades delictivas”, explica.

Lo que es más importante, esos juegos no están hechos para el modelo común de pantalla de computadora con el usuario sentado frente a ella durante horas. Es un juego de escape en el que uno tiene que resolver un rompecabezas físico de forma colectiva mientras usa la aplicación en el dispositivo para aplicar las respuestas. En este contexto, además de Cyber24, la empresa también ha desarrollado un juego para fortalecer la educación secundaria profesional.

Así empezó todo:

James nos cuenta que recibieron una demanda de un cliente: “¿cómo podemos crear un juego para enseñar sobre ciberseguridad?”. Un pedido básico que generó más que un producto, sino nuevas oportunidades para un nuevo mercado.

“Tenían esta necesidad específica y la solucionamos recreando exactamente los problemas que podrían enfrentar los estudiantes. Realicé el estuche, las cajas y el sistema de cierre. Compramos un estuche y fuimos a una fábrica a pedir artículos hechos a medida para él. Los rompecabezas, los códigos QR, las películas, la narración y el prototipo final fueron creados por nuestro equipo con la ayuda de un estudio de diseño”, dice.

demostrando que es posible educar de forma lúdica y amena.
Un agradecimiento especial a nuestro socio Rick Van Balen, por responder amablemente a nuestro entrevistador.

Special thanks to our partner Rick Van Balen, for kindly answering our interviewer.

EntrevistadoraDenise Norões
Escritora de artículos Carol Tavares

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