Poproś o demo teraz i popraw swoją ofertę wydarzeń dzięki gamifikacji na urządzeniach mobilnych.

LOG IN

In che modo Mooveteam ha aiutato Creatics a sviluppare progetti educativi destinati al governo olandese.

Roberto Teixeira

Mooveteam to platforma umożliwiająca tworzenie aktywności gamifikowanych z wykorzystaniem urządzeń mobilnych, takich jak smartfony i tablety. I choć ta definicja wydaje się prosta, możliwości tworzenia w ramach platformy są bardzo szerokie. Posiadamy wiele przypadków i inspirujących przykładów — od prostych zadań dla małych grup po złożone, w pełni dostosowane doświadczenia gamifikowane realizowane jednocześnie na całym świecie.

Jednym z partnerów firmy, który doskonale uchwycił istotę Mooveteam i przekształcił ją w wyjątkowe projekty, jest Rick Van Balen, odpowiedzialny za rozwój biznesu i produktu w Creatics. Firma jest dostawcą B2B innowacyjnych produktów i koncepcji dla agencji eventowych oraz klientów instytucjonalnych i publicznych.

W tym kontekście powstał Cyber24: edukacyjna gra typu escape game opracowana we współpracy z policją holenderską oraz ekspertami edukacyjnymi. Tutaj możesz dowiedzieć się więcej o tym, jak powstał pomysł i jak ważne było partnerstwo z Mooveteam w realizacji tego projektu.

Projekty, które kształtują przyszłość

Mooveteam zapewnia niezbędne narzędzia do realizacji aktywności gamifikowanych, które mogą wspierać rozwój społeczeństwa, tak jak ma to miejsce w edukacji. Cyber24 na przykład oferuje serię zadań, których celem jest nauczenie dzieci bezpiecznego poruszania się po internecie.

Gamifikacja niekoniecznie jest przyszłością edukacji, ale jest potężnym narzędziem wspierającym ten proces, przekształcając tradycyjne nauczanie w znacznie bardziej angażującą aktywność, która pomaga lepiej przyswajać wiedzę. Uważam szczególnie, że tygodniowe wykorzystanie trzech–czterech godzin tego typu strategii gamifikacyjnej może być dużym wsparciem w nauce, a badania to potwierdzają. Można na przykład używać gier, aby wprowadzać innowacje i zwiększać zaangażowanie w klasie. W Holandii powstaje wiele poważnych projektów gier edukacyjnych i jest to rosnący rynek,” mówi.

To, co Rick nazywa „poważnymi projektami gier”, to aktywności gamifikowane, które pozwalają uczestnikom uczyć się poprzez doświadczenie, podejmując decyzje bezpośrednio wpływające na przebieg gry. Aby taki projekt został dobrze zrealizowany, konieczne jest odpowiednie zrównoważenie celów edukacyjnych — nie wystarczy przekazać użytkownikowi informacji, ale trzeba zapewnić realny proces nauki.

Warto również podkreślić, że tego typu projekt jest hybrydą elementów fizycznych i cyfrowych, z narzędziami wspierającymi ankiety, zadania interaktywne, nagrody oraz systemy punktacji. Funkcje takie jak rzeczywistość rozszerzona są również bardzo mile widziane.

Ale czy ten rynek naprawdę rośnie? Według eksperta — tak. „Rząd chce, aby społeczeństwo i dzieci były świadome tych zagadnień i związanych z nimi zagrożeń. Jak możemy ich nauczyć rozumienia istniejących niebezpieczeństw? Co możemy zrobić, aby zwiększyć ich świadomość? Mając to na uwadze, rozpoczynamy rozwój takich projektów. Najczęściej odbywają się one z Mooveteam, ale czasami użytkownicy nie chcą korzystać z iPada i znajdujemy inne rozwiązania. Są też inni klienci, ale większość zapytań pochodzi od rządu, który chce zapobiegać sytuacjom, w których dzieci mogłyby zostać wciągnięte w działalność przestępczą”, wyjaśnia.

Co najważniejsze, te gry nie są tworzone w klasycznym modelu pracy przed ekranem komputera, gdzie użytkownik siedzi przez wiele godzin. To escape game, w którym trzeba wspólnie rozwiązywać fizyczne zagadki, jednocześnie korzystając z aplikacji na urządzeniu do wprowadzania odpowiedzi. W tym kontekście, oprócz Cyber24, firma stworzyła również grę wspierającą edukację zawodową w szkołach średnich.

Tak to się wszystko zaczęło:

James opowiada, że otrzymali zapytanie od klienta: „jak możemy stworzyć grę do nauki cyberbezpieczeństwa?”. Proste pytanie, które doprowadziło nie tylko do powstania produktu, ale również do nowych możliwości rynkowych.

„Mieli taką konkretną potrzebę i rozwiązaliśmy ją, odtwarzając dokładnie problemy, z którymi mogli się spotkać uczniowie. Zaprojektowałem walizkę, skrzynki i system zamknięć. Kupiliśmy walizkę i udaliśmy się do fabryki, aby zamówić elementy wykonane na zamówienie. Zagadki, kody QR, filmy, narracja i finalny prototyp zostały stworzone przez nasz zespół przy wsparciu studia projektowego” — mówi.

Głównym celem jest to, aby dzieci grały, zadawały pytania, wykonywały ćwiczenia i rozwiązywały problemy. Zarówno uczniowie, jak i nauczyciele uczestniczą w projekcie, co pokazuje, że możliwe jest edukowanie w sposób angażujący i oparty na zabawie.

Serdeczne podziękowania dla naszego partnera Rick Van Balen za uprzejme udzielenie odpowiedzi w naszym wywiadzie.

Rozmówczyni: Denise Norões
Autorka artykułu: Carol Tavares

Zacznij korzystać z Mooveteam w swojej firmie już dziś

Please fill out our form, and we’ll answer you shortly
contact PL

W czym możemy Ci pomóc?

Jeżeli masz jakiekolwiek pytania, nasi specjaliści są do Twojej dyspozycji i chętnie udzielą Ci pomocy w każdej chwili.
Zarezerwuj demonstrację
Udostępnij ten artykuł
crossmenu